
Jogos digitais como estratégia de aprendizado
uma proposta de aplicação para o ensino da Administração PúblicaBy Roger Luz da RochaLength5h 54m
About this audiobook
Este estudo inovador aborda o uso de Serious Games e Gamificação como alternativas pedagógicas em prol do ensino da Administração Pública, destacando-se pela abordagem fenomenológica. Com uma metodologia exploratória e descritiva, foram conduzidas entrevistas com 18 participantes ligados a jogos educativos. Os resultados revelam benefícios cognitivos e pedagógicos fundamentados nas teorias de Vygotsky e Piaget, além de apontar desafios, como a falta de treinamento para professores e infraestrutura limitada.
A pesquisa ressalta a escassez de produções qualitativas brasileiras sobre o tema, propondo ampliar o debate. Destaca a importância das iniciativas do MEC na busca por ferramentas que enriqueçam as práticas pedagógicas. Os jogos digitais são reconhecidos como estrategicamente valiosos, proporcionando interatividade, imersão e interconectividade. Conclui-se que, apesar dos desafios de implementação, os jogos digitais oferecem novas perspectivas para o ensino de Gestão Pública, desafiando métodos tradicionais e transformando os alunos em sujeitos ativos no processo educacional.
Audiobook details
GenreEducation and Learning
Length5 hrs 54 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateMar 22, 2024
LanguagePortuguese
Table of contents
1Introduction
21. INTRODUÇÃO
31.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROBLEMA
41.2 OBJETIVOS
51.3 JUSTIFICATIVA
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61.4. DELIMITAÇÃO DO ESTUDO
71.5 ORGANIZAÇÃO DA OBRA
82. O PANORAMA DOS JOGOS DIGITAIS
92.1 CENÁRIO INTERNACIONAL
102.2 CENÁRIO NACIONAL
112.2.1 LOCALIZAÇÃO DA INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS BRASILEIROS E MODELO DE DISTRIBUIÇÃO
122.2.2 O MERCADO DE GAMES EM EDUCAÇÃO
13A) MODELO DE NEGÓCIO DOS SERIOUS GAMES
14B) A ESTRUTURA PRODUTIVA DOS SERIOUS GAMES NA EDUCAÇÃO: CADEIA PRODUTIVA E IDENTIFICAÇÃO DOS ATORES
15C) FUNÇÃO DAS UNIVERSIDADES, INSTITUIÇÕES PÚBLICAS E GOVERNAMENTAIS DE APOIO AO DESENVOLVIMENTO DOS GAMES EM EDUCAÇÃO NO BRASIL
163. O JOGO COMO UMA ATIVIDADE ADEQUADA AO ENSINO
173.1 O PAPEL DOS JOGOS NA HISTÓRIA DA HUMANIDADE: O CARÁTER PEDAGÓGICO E SUA FUNÇÃO SOCIAL
183.2 DA EDUCAÇÃO TRADICIONAL PARA A EDUCAÇÃO EM REDES: EDUCAÇÃO DIGITAL E CIBERCULTURA
193.3 O PAPEL DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DIANTE DA CULTURA DIGITAL
204. SERIOUS GAMES: CONCEITO, CARACTERÍSTICAS, COMPOSIÇÃO E TAXONOMIA
214.1 CONCEITO E CARACTERÍSTICAS
224.2 COMPOSIÇÃO
234.2.1 PESSOAL ENVOLVIDO E CUSTOS DO NEGÓCIO
244.2.2 PLANEJAMENTO
254.2.3 DESENVOLVIMENTO
264.3 TAXONOMIA
275. DO UNIVERSO VIRTUAL PARA O MUNDO REAL: SOLUCIONANDO PROBLEMAS REAIS COM JOGOS
285.1 EXEMPLOS DE APLICAÇÕES DE SERIOUS GAMES E GAMIFICAÇÃO PELO MUNDO
295.1.1 ESTADOS UNIDOS
305.1.2 ÁUSTRIA
315.1.3 DINAMARCA
325.1.4 PORTUGAL
335.1.5 FRANÇA
345.1.6 TAILÂNDIA
355.1.7 ZÂMBIA
365.1.8 REINO UNIDO
375.1.9 BRASIL
386. ESTRATÉGIA DIDÁTICA
396.1 A SINERGIA ENTRE O DESIGN INSTRUCIONAL E O DESIGN DE GAMES: 6.2 O NOVO MODELO INSTRUCIONAL E OS ASPECTOS EDUCACIONAIS
406.3 APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS: O QUE É? POR QUÊ? COMO FUNCIONA?
416.4 GAMES COMERCIAIS NO ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO PÚBLICA: UMA ANÁLISE DOS JOGOS
427 METODOLOGIA: 7.1 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS DE CAMPO
43CONSIDERAÇÕES FINAIS
448. REFERÊNCIAS
45APÊNDICE A - ROTEIRO DE ENTREVISTAS
46APÊNDICE B – RELAÇÃO DE EVENTOS NACIONAIS QUE TRATAM DO TEMA INCLUSÃO DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO
47ANEXO A – DADOS DOS PROJETOS ESCOLHIDOS DURANTE O IV SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO
48ANEXO B- EVENTOS INTERNACIONAIS DE SERIOUS GAMES
49ANEXO C- EVENTOS INTERNACIONAIS DE SERIOUS GAMES