Jogos digitais como estratégia de aprendizado

Jogos digitais como estratégia de aprendizado

uma proposta de aplicação para o ensino da Administração PúblicaBy Roger Luz da Rocha
Michael Caine
Listen with Sir Michael Caine™ and 1,000+ voices
Length5h 54m

About this audiobook

Este estudo inovador aborda o uso de Serious Games e Gamificação como alternativas pedagógicas em prol do ensino da Administração Pública, destacando-se pela abordagem fenomenológica. Com uma metodologia exploratória e descritiva, foram conduzidas entrevistas com 18 participantes ligados a jogos educativos. Os resultados revelam benefícios cognitivos e pedagógicos fundamentados nas teorias de Vygotsky e Piaget, além de apontar desafios, como a falta de treinamento para professores e infraestrutura limitada. A pesquisa ressalta a escassez de produções qualitativas brasileiras sobre o tema, propondo ampliar o debate. Destaca a importância das iniciativas do MEC na busca por ferramentas que enriqueçam as práticas pedagógicas. Os jogos digitais são reconhecidos como estrategicamente valiosos, proporcionando interatividade, imersão e interconectividade. Conclui-se que, apesar dos desafios de implementação, os jogos digitais oferecem novas perspectivas para o ensino de Gestão Pública, desafiando métodos tradicionais e transformando os alunos em sujeitos ativos no processo educacional.

Audiobook details

GenreEducation and Learning
Length5 hrs 54 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateMar 22, 2024
LanguagePortuguese

Table of contents

1Introduction
21. INTRODUÇÃO
31.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO PROBLEMA
41.2 OBJETIVOS
51.3 JUSTIFICATIVA
Show all chapters
61.4. DELIMITAÇÃO DO ESTUDO
71.5 ORGANIZAÇÃO DA OBRA
82. O PANORAMA DOS JOGOS DIGITAIS
92.1 CENÁRIO INTERNACIONAL
102.2 CENÁRIO NACIONAL
112.2.1 LOCALIZAÇÃO DA INDÚSTRIA DE JOGOS DIGITAIS BRASILEIROS E MODELO DE DISTRIBUIÇÃO
122.2.2 O MERCADO DE GAMES EM EDUCAÇÃO
13A) MODELO DE NEGÓCIO DOS SERIOUS GAMES
14B) A ESTRUTURA PRODUTIVA DOS SERIOUS GAMES NA EDUCAÇÃO: CADEIA PRODUTIVA E IDENTIFICAÇÃO DOS ATORES
15C) FUNÇÃO DAS UNIVERSIDADES, INSTITUIÇÕES PÚBLICAS E GOVERNAMENTAIS DE APOIO AO DESENVOLVIMENTO DOS GAMES EM EDUCAÇÃO NO BRASIL
163. O JOGO COMO UMA ATIVIDADE ADEQUADA AO ENSINO
173.1 O PAPEL DOS JOGOS NA HISTÓRIA DA HUMANIDADE: O CARÁTER PEDAGÓGICO E SUA FUNÇÃO SOCIAL
183.2 DA EDUCAÇÃO TRADICIONAL PARA A EDUCAÇÃO EM REDES: EDUCAÇÃO DIGITAL E CIBERCULTURA
193.3 O PAPEL DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DIANTE DA CULTURA DIGITAL
204. SERIOUS GAMES: CONCEITO, CARACTERÍSTICAS, COMPOSIÇÃO E TAXONOMIA
214.1 CONCEITO E CARACTERÍSTICAS
224.2 COMPOSIÇÃO
234.2.1 PESSOAL ENVOLVIDO E CUSTOS DO NEGÓCIO
244.2.2 PLANEJAMENTO
254.2.3 DESENVOLVIMENTO
264.3 TAXONOMIA
275. DO UNIVERSO VIRTUAL PARA O MUNDO REAL: SOLUCIONANDO PROBLEMAS REAIS COM JOGOS
285.1 EXEMPLOS DE APLICAÇÕES DE SERIOUS GAMES E GAMIFICAÇÃO PELO MUNDO
295.1.1 ESTADOS UNIDOS
305.1.2 ÁUSTRIA
315.1.3 DINAMARCA
325.1.4 PORTUGAL
335.1.5 FRANÇA
345.1.6 TAILÂNDIA
355.1.7 ZÂMBIA
365.1.8 REINO UNIDO
375.1.9 BRASIL
386. ESTRATÉGIA DIDÁTICA
396.1 A SINERGIA ENTRE O DESIGN INSTRUCIONAL E O DESIGN DE GAMES: 6.2 O NOVO MODELO INSTRUCIONAL E OS ASPECTOS EDUCACIONAIS
406.3 APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS: O QUE É? POR QUÊ? COMO FUNCIONA?
416.4 GAMES COMERCIAIS NO ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO PÚBLICA: UMA ANÁLISE DOS JOGOS
427 METODOLOGIA: 7.1 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS DE CAMPO
43CONSIDERAÇÕES FINAIS
448. REFERÊNCIAS
45APÊNDICE A - ROTEIRO DE ENTREVISTAS
46APÊNDICE B – RELAÇÃO DE EVENTOS NACIONAIS QUE TRATAM DO TEMA INCLUSÃO DE JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO
47ANEXO A – DADOS DOS PROJETOS ESCOLHIDOS DURANTE O IV SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO
48ANEXO B- EVENTOS INTERNACIONAIS DE SERIOUS GAMES
49ANEXO C- EVENTOS INTERNACIONAIS DE SERIOUS GAMES

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