
Aspectos e conceitos da Gamificação na motivação da aprendizagem no Ensino Superior
Um estudo de casoBy Nilton MeloLength5h 17m
About this audiobook
"Este livro tem como base uma tese de doutorado, que faz uma análise da gamificação como uma alternativa para aumentar o engajamento de alunos de nível superior para com seus estudos. A gamificação consiste na utilização de ferramentas e técnicas de design de jogos nos mais diversos contextos. Aqui estão presentes os resultados da utilização dos conceitos em sala de aula. Também fizeram parte do estudo um diagnóstico da situação da educação, discussão sobre motivação e jogos de uma forma geral."
Audiobook details
GenreEducation and Learning
Length5 hrs 17 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateNov 28, 2022
LanguagePortuguese
Table of contents
1Introduction
272.3.1.3 Teoria de Aldefer
2INTRODUÇÃO
282.3.1.4 Teoria das necessidades adquiridas (McClelland)
3CAPÍTULO I ANTECEDENTES E FORMULAÇÃO DO PROBLEMA
292.3.2 Teorias de processo: 2.3.2.1 Teoria da expectativa (vROOM)
41.1 AS NOVAS METAS DO ENSINO SUPERIOR
302.3.3 Teorias contemporâneas
51.1.1 Ensino de Qualidade
312.4. GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM
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61.1.2 Elementos constituintes da atividade de ensino
322.4.1 História dos jogos eletrônicos
71.1.3 Fragilidades do Ensino Superior
332.4.2 RPG
81.1.4 Expansão do Ensino Superior
342.4.3 Interações proporcionadas pelos jogos eletrônicos
91.2. ESTUDOS NACIONAIS E INTERNACIONAIS
352.4.4 Jogos eletrônicos
101.3 INVESTIGAÇÕES (TESES DE DOUTORADO E/OU MESTRADO)
362.4.5 Imaginação X realidade
111.4 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA
37CAPÍTULO III MARCO METODOLÓGICO
121.5 PERGUNTAS DA INVESTIGAÇÃO
383.1 ENFOQUE EPISTEMOLÓGICO DA INVESTIGAÇÃO
131.6 OBJETIVOS
393.2 TIPO DE ESTUDO E SUA JUSTIFICATIVA
141.6.1 Objetivo Geral
403.3 DESCRIÇÃO E JUSTIFICATIVA DO TIPO DE DESENHO DA INVESTIGAÇÃO
151.6.2 Objetivos Específicos
413.4 UNIDADES DE ANÁLISE
16CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO
423.5 PROCEDIMENTOS PARA CONSTRUÇÃO DE DADOS
172.1 ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM
433.6 PROCEDIMENTOS PARA ANÁLISE DA INFORMAÇÃO
182.1.1. Necessidades formativas
44CAPÍTULO IV ANÁLISES DA INFORMAÇÃO
192.1.2 Aprendizagem no ensino superior
454.1 APRESENTAÇÃO DO JOGO: 4.1.1 Sala gamificada através do Forge of Empires
202.2 ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR BRASILEIRO
464.2 RESULTADO DA PESQUISA COM OS ALUNOS
212.2.1 Tendências e perspectivas
474.3 CONSIDERAÇÕES GERAIS DA PESQUISA
222.2.2 No Ensino superior privado
48CAPÍTULO V CONCLUSÕES
232.3 MOTIVAÇÃO NA APRENDIZAGEM
495.1 CONCLUSÕES GERAIS
242.3.1 Teorias de conteúdo
505.2 DISCUSSÃO TEÓRICA
252.3.1.1 Teoria da hierarquia das necessidades (Abraham Maslow)
515.3 PROJEÇÕES GERAIS
262.3.1.2. Teoria de dois fatores de Herzberg
52APÊNDICE: APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO AOS ALUNOS