61.1.2 Elementos constituintes da atividade de ensino
322.4.1 História dos jogos eletrônicos
71.1.3 Fragilidades do Ensino Superior
332.4.2 RPG
81.1.4 Expansão do Ensino Superior
342.4.3 Interações proporcionadas pelos jogos eletrônicos
91.2. ESTUDOS NACIONAIS E INTERNACIONAIS
352.4.4 Jogos eletrônicos
101.3 INVESTIGAÇÕES (TESES DE DOUTORADO E/OU MESTRADO)
362.4.5 Imaginação X realidade
111.4 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA
37CAPÍTULO III MARCO METODOLÓGICO
121.5 PERGUNTAS DA INVESTIGAÇÃO
383.1 ENFOQUE EPISTEMOLÓGICO DA INVESTIGAÇÃO
131.6 OBJETIVOS
393.2 TIPO DE ESTUDO E SUA JUSTIFICATIVA
141.6.1 Objetivo Geral
403.3 DESCRIÇÃO E JUSTIFICATIVA DO TIPO DE DESENHO DA INVESTIGAÇÃO
151.6.2 Objetivos Específicos
413.4 UNIDADES DE ANÁLISE
16CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO
423.5 PROCEDIMENTOS PARA CONSTRUÇÃO DE DADOS
172.1 ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM
433.6 PROCEDIMENTOS PARA ANÁLISE DA INFORMAÇÃO
182.1.1. Necessidades formativas
44CAPÍTULO IV ANÁLISES DA INFORMAÇÃO
192.1.2 Aprendizagem no ensino superior
454.1 APRESENTAÇÃO DO JOGO: 4.1.1 Sala gamificada através do Forge of Empires
202.2 ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR BRASILEIRO
464.2 RESULTADO DA PESQUISA COM OS ALUNOS
212.2.1 Tendências e perspectivas
474.3 CONSIDERAÇÕES GERAIS DA PESQUISA
222.2.2 No Ensino superior privado
48CAPÍTULO V CONCLUSÕES
232.3 MOTIVAÇÃO NA APRENDIZAGEM
495.1 CONCLUSÕES GERAIS
242.3.1 Teorias de conteúdo
505.2 DISCUSSÃO TEÓRICA
252.3.1.1 Teoria da hierarquia das necessidades (Abraham Maslow)
515.3 PROJEÇÕES GERAIS
262.3.1.2. Teoria de dois fatores de Herzberg
52APÊNDICE: APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO AOS ALUNOS