
StratVision
um ambiente para representação da visão estratégica baseada em padrões no jogo de xadrezBy Luis Carlos Ferreira Bueno, Bruno Muller JuniorLength5h 6m
About this audiobook
Uma das habilidades fundamentais para todo bom enxadrista é a capacidade de armazenar padrões em sua memória ao longo de sua carreira como jogador. Padrões complexos pertencem ao que alguns cientistas denominam de "nível de visão estratégica". Enxadristas que adquirem esta habilidade conseguem observar posições de jogo bem diferentes e determinar se a ação que está ocorrendo é a mesma. Um típico caso é o que ocorre com o padrão de mate Philidor que pode ocorrer. Entretanto, é possível descrever este padrão de maneira formal, de sorte que seja possível para um computador identificá-lo em posições de jogo bem diferentes, à semelhança de um grande-mestre humano? Neste livro, encontra-se descrita uma investigação científica sobre o assunto na área computacional da inteligência artificial. Esta investigação levou à definição de um ambiente computacional para que humanos possam representar padrões do jogo de xadrez no nível da visão estratégica, chamado de StratVision. Um dos componentes do StratVision é a linguagem PATLAN (Pattern Language), que permite a um humano descrever formalmente quais as condições necessárias para que um padrão ocorra em uma posição de jogo. Tal formalismo pode ser usado em busca de posições que apresentam o padrão, bem como no futuro ser incorporado a uma máquina (engine) que avalie uma partida utilizando estes formalismos.
Audiobook details
GenreOther
Length5 hrs 6 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
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Publish dateApr 27, 2022
LanguagePortuguese
Table of contents
1Introduction
273.2.1 Uma Ontologia para Representação de HLPs
21 INTRODUÇÃO
283.2.2 Linguagem para Representação de HLPs
31.1 Contextualização
293.2.3 Ferramentas de Apoio
41.2 Caracterização do problema
303.2.4 Experimentos
51.2.1 Definição
314 StratVision - UM AMBIENTE PARA FORMALIZAÇÃO DA VISÃO ESTRATÉGICA
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61.2.2 Problemas de busca e algoritmos de busca heurística
324.1 PATLAN
71.3 Representação de conhecimento: 1.3.1 Formalização do conhecimento heurístico
334.2 Componentes de Software do Ambiente StratVision
81.4 Hipóteses principais
344.2.1 Ferramenta de autoria
91.5 Considerações finais
354.2.2 Gerador de Fatos
102 REVISÃO DE LITERATURA
364.2.3 Parser
112.1 Informática na Educação
374.2.4 Busca de padrões - módulo de reconhecimento
122.1.1 Breve história
384.2.5 Avaliação das instâncias
132.1.2 Avanços e desafios
394.3 Resumo
142.1.3 Múltiplas Representações Externas
405 EXPERIMENTOS
152.2 Aprendizado Baseado em Jogos Digitais
415.1 Representação de HLPs ativos
162.2.1 O problema da motivação
425.1.1 HLP com sequência forçada de lances - Xeque-mate Philidor
172.2.2 Aquisição de Conceitos e Habilidades
435.1.2 Sequência não forçada - Xeque-mate Anastasia
182.3 Xadrez, Informática e Educação
445.2 Representação de HLPs passivos: 5.2.1 HLP - Rei pressionado por peão passado
192.3.1 Trabalhos correlatos
456 CONSIDERAÇÕES FINAIS
202.3.2 IA aplicada a jogos de tabuleiro
466.1 Discussão
212.4 Estratégia e ferramentas de planejamento
476.2 Impactos esperados
222.5 Jogadores automáticos e planejamento estratégico
48APÊNDICES
232.6 Trabalhos recentes
49APÊNDICE A: Definição da Linguagem de Padrões em Javacc
243 Definições do StratVision
50Apêndice B: Tutorial da Linguagem PATLAN: 2.2.2 Relações Semânticas
253.1 Tecnologias usadas
51Apêndice C: Exemplo de Base de Fatos Prolog
263.2 Elementos da Solução
52Apêndice D: Outros HLPs