
Jóvenes, máquinas y software
Reinventar los usos para educar mejorBy Rocío Gómez ZúñigaLength9h 31m
About this audiobook
Este libro es el resultado de un proyecto de investigación-producción, una experiencia de creación colectiva y una espiral de invención conceptual y tecnológica "desde abajo". No enfatiza en las "carencias", sino en el aprovechamiento de las ricas capacidades humanas y recursos con que cuentan las instituciones educativas, y en las posibilidades de intensa inversión de trabajo humano creativo en las máquinas. De este proceso surge el concepto de "exoprogramación", entendida como la capacidad de programar socialmente los usos de tecnologías de diversa naturaleza, de viejo y nuevo tipo, sin que sean el centro del aprendizaje. Ello exige asumir el espesor y densidad local, la riqueza social y cultural de los entornos y la condición situada del conocer. El proyecto se desarrolló en la Biblioteca Pública Municipal del Deporte y la Recreación de Cali (Colombia) con un grupo de jóvenes videojugadores y se formalizó en la plataforma narrativa y digital "Mi Biblio es una Nave". El libro consigna el proceso de construcción conceptual y cada uno de los recursos o aplicaciones que se desarrollaron en dicha plataforma. ¡La Nave ha despegado y ha dejado las condiciones para que otros vuelen con ella, la hagan suya y la reinventen!
Audiobook details
GenreEducation and Learning
Length9 hrs 31 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateApr 23, 2019
LanguageSpanish
Table of contents
1Colección Educación y Pedagogía
2AGRADECIMIENTOS
3CONTENIDO
4PRESENTACIÓN
52 US 14130 per cápita, según estimaciones de la OECDdata.org
Show all chaptersShow less
6Capítulo 1
7REVISIÓN DE LITERATURA Y ESTADO DEL ARTE
8Estado del arte desde la Informática Educativa
9Capítulo 2
109 Como podrá apreciarse, no se trata de una clasificación moral.
11Filosofía mecánica y de los manufactureros (Siglos XVII y XVIII)
12Resolución tecnológica de los problemas del mundo: optimismo tecnológico moderado o fuerte
13La condición histórica de la tecnología
14l u l l
15Algunas experiencias TIC: innovación desde los usos38
16Capítulo 3
17BOSQUEJANDO LOS PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA EXOPROGRAMACIÓN
18códigos.
19Principios de Exoprogramación
20Principio 9. La escuela como entorno abundante
21Capítulo 4
22Aspectos generales
2365 Ver: http://mibiblioesunanave.blogspot.com/ 66 Ver: http://bit.ly/2BEz5DA
24Tabla 3. Matriz de doble entrada
25Fuente: fotografía tomada por los autores.
26GAME OVER AMO VER G_ _ _ _E
27Imagen 4. Escena del videojuego de Machinarium
28Ir al siguiente enlace: https://www.playm.de/2015/06/super-mario-maker-der-level-editor-in- neuen-screenshots-236404/super-mario-maker-bild-7/
29Prácticas de reconocimiento espacial y exploración
30Fuente: ejercicio tomado de una sesión con el grupo de jóvenes.
31Fuente: elaboración propia de los autores.
32Fuente: tomada por los autores.
33CONCLUSIONES
34Toda actividad humana comprende infinita variedad de dominios
35Desde la revisión de literatura
36REFERENCIAS
37co Mundial.
38Santillana. Recuperado de: www.oei.org.ar/7BASICOp.pdf
39Jeunet, J. P. (Dirección). (2001). Amélie [Película]. Francia.
40García Porres, Trad.) Barcelona: UOCpress.
41Recuperado de: http://dx.doi.org/10.1787/eag-2017-en.
42expandida. Temps d´Educació (44), pp. 259-78.
43grafía de las ideas actuales. Barcelona: Gedisa.
44Manantial.