
Turku 1827 e o Sujeito-EM_JOGO
a sujeitificação no ambiente tridimensional digitalBy Henrique SobralLength5h 35m
About this audiobook
Em "Turku 1827 e o Sujeito-EM_JOGO", embarcamos numa investigação envolvente sobre a interação profunda entre jogadores e jogos digitais tridimensionais. Este livro propõe uma análise pioneira da sujeitificação que ocorre no espaço imersivo dos jogos, onde memória e emoção são essenciais para transformar a experiência em algo verdadeiramente pessoal e impactante. Explorando o projeto Turku 1827 como um estudo de caso exemplar, o autor mergulha nas complexidades do design de ambientes digitais e como eles servem como catalisadores de reações autênticas e espaços de memória viva. A obra desafia os leitores a considerar como esses ambientes digitais não são apenas locais de entretenimento, mas verdadeiros campos de expressão historiográfica e tecnoestética. "Turku 1827 e o Sujeito-EM_JOGO" é uma contribuição crucial para os estudos de jogos, oferecendo novas perspectivas sobre como os jogos moldam e são moldados pelos jogadores, criando uma dialética de mudança e resposta que traz novas perspectivas para o conceito de interatividade.
Audiobook details
GenreOther
Length5 hrs 35 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateFeb 27, 2025
LanguagePortuguese
Table of contents
1APRESENTAÇÃO
9CONSIDERAÇÕES FINAIS
2Introdução
10ANEXOS
3Capítulo 1 - A antiga capital finlandesa sob um novo olhar: 1.1 – Turku 1827: concepção e desenvolvimento
11IMPACTOS DE PROJETOS TRIDIMENSIONAIS DIGITAIS INTERATIVOS: ENTREVISTA COM JONATHAN BIZ MEDINA
4Capítulo 2 - UM OLHAR SOBRE A MEMÓRIA, SEUS LUGARES E AFECÇÕES
12VÍDEO 1
5Capítulo 3 - A INCORPORAÇÃO COMO CENTRO DA EXPERIÊNCIA SUJEITIFICADORA: 3.1 - AMBIENTES TRIDIMENSIONAIS DIGITAIS E A IMPORTÂNCIA DAS AFECÇÕES
13VÍDEO 2
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6Capítulo 4 - A TECNESTÉTICA E A SUJEITIFICAÇÃO
14VÍDEO 3
74.1. - A INCOMPLETUDE DA IDENTIFICAÇÃO E O SUJEITO DAS POSSIBILIDADES
15VÍDEO 4
84.2. SUJEITO-EM_JOGO