Finish Him

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possibilidades do uso de jogos eletrônicos comerciais como recursos didáticos no ensino de HistóriaBy Paulo Emílio Bittencourt
Michael Caine
Listen with Sir Michael Caine™ and 1,000+ voices
Length4h 53m

About this audiobook

Este trabalho tem como objetivo analisar alguns aspectos da viabilidade do uso de jogos eletrônicos comerciais como recursos didáticos no ensino regular de História. Os jogos eletrônicos são artefatos culturais plenamente difundidos, que geram interesse e atração, e ainda carregam consigo potencialidades pedagógicas e cognitivas capazes de transformá-los em um recurso didático eficaz no ensino de História. Os jogos eletrônicos comerciais são produtos culturais eminentemente interativos, cujo enredo vai se desenvolvendo de acordo com as ações do jogador. E esta interatividade, junto à recriação visual do espaço geográfico e histórico, conferem a este potencialidades pedagógicas, principalmente como recurso didático no ensino de História. Entretanto, como todo produto cultural, desenvolvido sob uma lógica comercial, os jogos eletrônicos possuem intencionalidades e especificidades particulares. Sua aplicação em ambientes escolares demanda preparo prévio. Desta forma, o objetivo principal deste trabalho foi analisar, sob uma perspectiva crítica, as reais possibilidades no uso de jogos eletrônicos comerciais como recursos didáticos em uma relação formal de ensino de História. A intenção é fornecer um arcabouço teórico e prático, que auxilie o professor de História que deseja utilizar jogos eletrônicos comerciais como recursos didáticos em suas aulas.

Audiobook details

GenreEducation and Learning
Length4 hrs 53 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateMar 22, 2022
LanguagePortuguese

Table of contents

1Agradecimentos
21. Introdução
32. Metodologia da pesquisa
43. Considerações sobre a realidade midiática e social contemporâneas
54. Considerações sobre a realidade escolar e o ensino de história no Brasil
Show all chapters
65. Breve resumo sobre a história do videogame
76. Considerações sobre as possibilidades pedagógicas dos jogos eletrônicos comerciais
87. Conclusão
98. Referências

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