
Criando Marcas Na Era Das Distrações
By Vinicius CovasLength5h 12m
About this audiobook
Vivemos uma verdadeira era das distrações e Vinicius Covas vai te ajudar a entender o contexto atual que faz com que as marcas tenham a necessidade de se reinventar a todo momento. Criando Marcas na Era das Distrações é o resultado de pesquisas e minuciosas análises de um ambiente competitivo que faz com que o que fizemos hoje não se aplique mais amanhã. Vinicius Covas vai mostrar os elementos que inauguram este novo panorama para a criação de marcas e negócios, apontando uma série de modelos e táticas para que você possa iniciar o desenvolvimento do seu novo negócio ou a manutenção a longo prazo do seu negócio atual. Vinicius Covas passou anos apoiando empresas e marcas em todo o mundo, e como resultado de sua pesquisa de mestrado publica agora Criando Marcas na Era das Distrações , onde descreve sua metodologia de criação de marcas, valendo-se de sua criatividade estratégica, analítica e executiva. Atualmente, Vinicius Covas é candidato a doutor em Comunicação e fundador de uma agência de marketing e comunicação estratégica. Vinicius Covas é palestrante do TEDx e semifinalista do prêmio Jovens Inspiradores do Brasil. Autor com milhões de leitores em sua publicação 100 Impresiones Sobre México , Vinicius Covas marca presença na mídia onde compartilha suas ideias sobre negócios, marketing, comunicação, cultura, sociedade e tecnologia. Professor universitário, Vinicius Covas ministra aulas de MBA no Brasil e no México. Criando Marcas na Era das Distrações é um guia para você compreender, analisar, interpretar, contextualizar e executar com sua própria marca e desenvolver negócios em um ambiente que muda em uma velocidade cada vez mais alinhada com as necessidades e interesses passageiros das gerações que constroem e consomem valor hoje em dia.
Audiobook details
GenreBusiness and Economics, Psychology
Length5 hrs 12 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateDec 28, 2020
LanguagePortuguese
Table of contents
1INTRODUÇÃO A ERA DAS DISTRAÇÕES MODELOS DE NEGÓCIOS MOMENTO DE RUPTURA
230 minutos conectado ativamente à Internet todos os dias.
3benefício "sociológico"?
4Experience - e aqui eu gostaria de destacar a palavra
5holístico que juntos é maior que tudo neste contexto.
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6Northwestern University e Stanford University, bem como
7GERAÇÕES
8X. Por esta razão, a agência de mídia alemã Bauer Media
9JORNADA DO USUÁRIO
10Consideração
11As marcas que estão nessa lista inicial de compras
12McKinsey identificou que ⅔ dos pontos de contato
13“1-Click” onde o usuário pode comprar o que quiser com
14(Hochman 2010, 4; Chaffey e Smith 2013, 5, 103; Ryan e
15College, EUA Sarah A. Burr, Ipsos, EUA) .
16ENGAGEMENT / UGC
17Esse comportamento chama muita atenção se nos
18Universidade Utara Malaysia, as recomendações de
19O processo de aquisição passa por essas etapas que
201996 procurou identificar as motivações que cada jogador
21SOB DEMANDA
22casos de sucesso que ocupam esse modelo são Clash of
23Bem Virtual em seu modelo, pois permite que os usuários
24Magretta, PhD e Senior Associate do “Harvard Business
25Em uma tentativa poética, Joan Magretta enfatiza que
26Google Glass. Alta tecnologia disruptiva, baixo interesse.
27O conceito de buyer persona foi ocupado - daí vem - a
28Valor associado ao produto e arquétipos
29Tudo isso é consequência de
30marca uma identidade muito necessária, considerando
311 Marca Física
32Precisamos brincar com esse sentimento aparentemente
332 A personalidade da marca
343 A cultura de uma marca
354 Associações de marca
365 Reflexo de marca
3725 anos ou mais, talvez mesmo que falte identificação em
386 Auto imagem da marca
39BrandZ Model
40Quanto uma empresa se preocupa com as
41Keller's brand
42. Existe uma predisposição para pensar que a
43Maslow, que é uma hierarquia das necessidades
44David A. Aaker, o modelo Aaker vê seu modelo como
45Não importa se é um pioneiro ou retardatário. Como
46A ambição da Nintendo com o seu lançamento não é
47Pivot Time
48NEWCOMERS
49Utilizando uma metodologia de gamificação, conceito
50Reunir