
Medo do Escuro
jogo digitalBy José Carlos Buesso JuniorLength1h 29m
About this audiobook
Este trabalho descreve a criação do Jogo Medo do Escuro: Jogo Digital e como os jogos digitais podem nos ajudar a vencer nossos medos.
O medo em jogos digitais pode se apresentar de diversas maneiras, de simples a tenebrosa. Independente de qual seja essa maneira, o jogo digital nos desafia a enfrentar situações que geram em nós emoções e estimulam processos cognitivos (percepção, memória e raciocínio), o que nos possibilita adquirir experiência, resolver problemas e elaborar planos.
A pesquisa realizada se divide em dois aspectos: a) a pesquisa teórica de como o medo afeta o jogador e como podemos utilizá-lo de forma positiva em jogos digitais; b) a pesquisa prática envolve as melhores condutas no desenvolvimento de jogos digitais.
Audiobook details
GenrePsychology
Length1 hr 29 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateMar 31, 2023
LanguagePortuguese
Table of contents
1Introduction
475.3.4. Game flow
21. Medo do escuro
485.3.5. Estilo estético
31.1 Introdução
495.3.6. Inspirações e referências
41.2. Justificativa e relevância pessoal e acadêmica
505.4. Gameplay e mecânicas
51.3. Nictofobia
515.4.1. Gameplay
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61.4. Jogos Digitais
525.4.2. Progressão do jogo
71.5 A mecânica do Medo
535.4.3. Estrutura de missões e desafios
82. Jogos que exploram a mecânica do medo
545.4.4. Objetivos do jogo
92.1. A origem dos jogos digitais de Terror
555.4.5. Mecânicas
102.2. Lidar com situações negativas em ambiente controlado
565.4.6. Movimentação dentro do jogo/física
113. A Evolução dos Jogos Digitais de Terror
575.4.7. Objetos
123.1. Resident Evil - PlayStation (1996)
585.4.8. Ações
133.2. Limbo
595.4.9. Combate
143.3. Inside
605.4.10. Economia
154. O Jogo Medo do Escuro
615.4.11. Opções de jogo
164.1. A Jornada da Heroína
625.4.12. Salvar e Replay
174.1.1. Separação do Feminino
635.4.13. Easter eggs, cheats e conteúdo bônus
184.1.2. A Estrada das Provações
645.5. Arte do jogo
194.1.3. Ilusão do sucesso
655.5.1. Elementos visuais – Personagens e suas histórias
204.1.4. Descida
665.5.2. Elementos sonoros
214.1.5. Encontro com a Deusa
675.6. Narrativa, ambientação e personagens
224.1.6. Reconciliação com o Feminino
685.6.1. História e narrativa
234.1.7. Reincorporação do Masculino
695.6.2. Mundo do jogo
244.1.8. União
705.6.3. Áreas do jogo (conceituais)
254.2. Heurísticas de Nielsen
715.6.4. Fases (níveis)
264.2.1. Visibilidade do Status do Sistema
725.6.5. Fase de treino/tutorial
274.2.2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real
735.7. Interface
284.2.3. Controle e liberdade para o usuário
745.7.1. Sistema visual
294.2.4. Consistência e Padronização
755.7.2. Sistema de controle
304.2.5. Prevenção de erros
765.7.3. Sistema de ajuda
314.2.6. Reconhecimento em vez de memorização
775.8. Inteligência Artificial (IA)
324.2.7. Eficiência e flexibilidade de uso
785.8.1. Oponentes e IA inimiga
334.2.8. Estética e design minimalista
795.8.2. IAs parceiras ou não inimigas
344.2.9. Ajude os jogadores a reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros
805.8.3. IA de suporte
354.2.10. Ajuda e documentação
815.9. Aspectos técnicos
364.3. Game Feel
825.9.1. Plataformas de produção
374.3.1. Controle em tempo real
835.9.2. Hardware e software de desenvolvimento
384.3.2. Ambiente Simulado
845.10. Modelo de negócios
394.3.3. Polimento
855.11 Apresentando o Jogo
405. GDD - Game Design Document
866. Considerações fi nais
415.1. Resumo
877. Referências
425.2. Histórico de revisões
888. Webgrafia
435.3. Definição do jogo
899. Anexos
445.3.1. Nome do jogo
909.1 A história do Jogo
455.3.2. Gênero
919.2. Glossário
465.3.3. Público-alvo