Aspectos e conceitos da Gamificação na motivação da aprendizagem no Ensino Superior

Um estudo de casoBy Nilton Melo
Listen with Sir Michael Caine™ and 1,000+ voices
Length5h 17m

About this audiobook

"Este livro tem como base uma tese de doutorado, que faz uma análise da gamificação como uma alternativa para aumentar o engajamento de alunos de nível superior para com seus estudos. A gamificação consiste na utilização de ferramentas e técnicas de design de jogos nos mais diversos contextos. Aqui estão presentes os resultados da utilização dos conceitos em sala de aula. Também fizeram parte do estudo um diagnóstico da situação da educação, discussão sobre motivação e jogos de uma forma geral."

Audiobook details

GenreEducation and Learning
Length5 hrs 17 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateNov 28, 2022
LanguagePortuguese

Table of contents

1Introduction
2INTRODUÇÃO
3CAPÍTULO I ANTECEDENTES E FORMULAÇÃO DO PROBLEMA
41.1 AS NOVAS METAS DO ENSINO SUPERIOR
51.1.1 Ensino de Qualidade
Mostrar todos os capítulos
61.1.2 Elementos constituintes da atividade de ensino
71.1.3 Fragilidades do Ensino Superior
81.1.4 Expansão do Ensino Superior
91.2. ESTUDOS NACIONAIS E INTERNACIONAIS
101.3 INVESTIGAÇÕES (TESES DE DOUTORADO E/OU MESTRADO)
111.4 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA
121.5 PERGUNTAS DA INVESTIGAÇÃO
131.6 OBJETIVOS
141.6.1 Objetivo Geral
151.6.2 Objetivos Específicos
16CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO
172.1 ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM
182.1.1. Necessidades formativas
192.1.2 Aprendizagem no ensino superior
202.2 ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR BRASILEIRO
212.2.1 Tendências e perspectivas
222.2.2 No Ensino superior privado
232.3 MOTIVAÇÃO NA APRENDIZAGEM
242.3.1 Teorias de conteúdo
252.3.1.1 Teoria da hierarquia das necessidades (Abraham Maslow)
262.3.1.2. Teoria de dois fatores de Herzberg
272.3.1.3 Teoria de Aldefer
282.3.1.4 Teoria das necessidades adquiridas (McClelland)
292.3.2 Teorias de processo: 2.3.2.1 Teoria da expectativa (vROOM)
302.3.3 Teorias contemporâneas
312.4. GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM
322.4.1 História dos jogos eletrônicos
332.4.2 RPG
342.4.3 Interações proporcionadas pelos jogos eletrônicos
352.4.4 Jogos eletrônicos
362.4.5 Imaginação X realidade
37CAPÍTULO III MARCO METODOLÓGICO
383.1 ENFOQUE EPISTEMOLÓGICO DA INVESTIGAÇÃO
393.2 TIPO DE ESTUDO E SUA JUSTIFICATIVA
403.3 DESCRIÇÃO E JUSTIFICATIVA DO TIPO DE DESENHO DA INVESTIGAÇÃO
413.4 UNIDADES DE ANÁLISE
423.5 PROCEDIMENTOS PARA CONSTRUÇÃO DE DADOS
433.6 PROCEDIMENTOS PARA ANÁLISE DA INFORMAÇÃO
44CAPÍTULO IV ANÁLISES DA INFORMAÇÃO
454.1 APRESENTAÇÃO DO JOGO: 4.1.1 Sala gamificada através do Forge of Empires
464.2 RESULTADO DA PESQUISA COM OS ALUNOS
474.3 CONSIDERAÇÕES GERAIS DA PESQUISA
48CAPÍTULO V CONCLUSÕES
495.1 CONCLUSÕES GERAIS
505.2 DISCUSSÃO TEÓRICA

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