Metodologia Design Science aplicada à produção de protótipo de jogo digital educativo

com foco em design de nível com apoio da linguagem visual BlueprintDe Guilherme Delacroix
Ouça com Sir Michael Caine™ e mais de 1.000 vozes
Duração5h 22m

Sobre este audiolivro

Metodologia Design Science aplicada à produção de protótipo de jogo digital educativo destina-se aos profissionais e acadêmicos da área de jogos digitais, atuantes em indie, micro, médias empresas e até mesmo em carreira solo que desejam salientar sobre como desenvolver protótipos de jogos educativos com base na Unreal Engine 4 com apoio na linguagem visual de programação Blueprint, fazendo uso da metodologia Design Science Research. Busco refletir e promover um discernimento sobre a questão problematizadora: "Como produzir um bom level design com apoio à Linguagem Visual Blueprint baseando-se na metodologia Design Science?". O Estado da Arte, parte integrante desta obra, evidencia a necessidade do desenvolvimento de novas pesquisas envolvendo os três temas juntos: Design, Design de Níveis e Linguagem de Programação Visual Blueprint.

Detalhes do audiolivro

GêneroTechnology
Duração5 h 22 min
Narrado porOuça com mais de 1.000 vozes
FormatoeBook com áudio
Data de publicação26 de jan. de 2023
IdiomaPortuguês

Sumário

1Introduction
21 INTRODUÇÃO
31.1 PRINCIPAL QUESTÃO DA PESQUISA
41.2 HIPÓTESE
51.3 LOCALIZAÇÃO DE REVISÃO DE ESTUDOS ANTERIORES NO TEMPO E ESPAÇO
Mostrar todos os capítulos
61.4 OBJETIVOS
71.4.1 Objetivo Geral
81.4.2 Objetivo Específico
91.5 JUSTIFICATIVAS E RELEVÂNCIA DA PESQUISA CIENTÍFICA E COMERCIAL
101.6 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO
112 METODOLOGIA DESIGN SCIENCE
122.1 A METODOLOGIA DESIGN SCIENCE
132.1.1 História da Design Science
142.1.2 Design Science sua estrutura e conceitos
152.1.3 Artefatos
162.1.4 Classes de Problemas
172.1.5 Avaliação e validação na Design Science Research
182.2 AS ETAPAS DA PESQUISA USANDO A METODOLOGIA DESIGN SCIENCERESEARCH
192.2.1 Documentação da ideia ou problema a ser estudado
202.2.2 Investigação e validação da importância do problema ou ideia
212.2.3 Avaliação da nova viabilidade da solução
222.2.4 Definir o escopo da pesquisa
232.2.5 Definir se está dentro do paradigma da Design Science
242.2.6 Estabelecendo o tipo de contribuição da pesquisa
252.2.7 Definir tópico/assunto
262.2.8 Definir requisitos
272.2.9 Definir soluções alternativas para o problema
282.2.10 Exploração de conhecimentos existentes para suportar as alternativas propostas
292.2.11 Preparo para o desenvolvimento e/ou validação
302.2.12 Construção/desenvolvimento
312.2.13 Validação artificial
322.2.14 Validação natural
332.2.15 Comunicação de resultados
343 ESTADO DA ARTE/REVISÃO DE ESTUDOS ANTERIOR
353.1 HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES
363.2 TEORIA DO FLOW
373.3 SURGIMENTO DOS CONSOLES
383.4 AS GERAÇÕES DE CONSOLES
393.4.1 1º Geração (1972 - 1978)
403.4.2 2º Geração (1976 - 1984)
413.4.3 3º Geração (1983-1992)
423.4.4 4º Geração (1987-1996)
433.4.5 5º Geração (1993-1999)
443.4.6 6º Geração (1998-2004)
453.4.7 7º Geração (2004-2011)
463.4.8 8º Geração (2011-2018)
473.4.9 9º Geração (2018-2020)
483.5 PRODUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
493.6 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
503.7 DESIGN DE NÍVEIS

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