Desenvolvendo Jogos No Smartphone Para Ensino De Italiano

De Vitor Amadeu Souza
Ouça com Sir Michael Caine™ e mais de 1.000 vozes
Duração37m

Sobre este audiolivro

Com o crescimento do uso dos smartphones Android em nosso cotidiano, torna-se fundamental que professores de todos os níveis de ensino agreguem este recurso em sala de aula, como ferramenta de ensino. Esta é a proposta deste livro, no qual aborda a programação para a linha Android usando o MIT App Inventor, onde ao término de sua apresentação juntamente com seus recursos, é desenvolvido um jogo de perguntas e respostas usando a Italiano como matéria. Sendo assim, ao inicializar o jogo é apresentada uma pergunta e 4 respostas do tipo múltipla escolha, onde ao ser escolhida a correta passa-se para a tela seguinte, em que um novo questionamento é feito. Ao todo, a aplicação consiste de 5 telas e ao passar por todas as etapas do programa o jogador é congratulado pelo seu sucesso. Com esta ideia base, é possível expandir o jogo, onde o aluno poderá participar da elaboração de novas perguntas, elevando assim o interesse pelo assunto estudado. Espera-se que através deste exemplo, os professores(as) desta matéria sintam-se encorajados e possam explorar seu conteúdo de maneira mais lúdica, motivando os alunos a alinhar a tecnologia que fazem uso todos os dias com os conceitos que espera-se passar através da programação de um jogo no smartphone Android.

Detalhes do audiolivro

GêneroTechnology
Duração37 min
Narrado porOuça com mais de 1.000 vozes
FormatoeBook com áudio
Data de publicação12 de fev. de 2016
IdiomaPortuguês

Sumário

1Vitor Amadeu Souza
2Figura 1.1 – Tela do MIT App Inventor
3tamanho dentre outros.
4Figura 1.2 – Escolhendo o modo Designer ou Block
5http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html
Mostrar todos os capítulos
6Figura 2.1 – Adicionando label à tela
7QR code for .apk) e obtenha o código para acessar através da
8dispositivo e neste exemplo, será visto como habilitar o seu
9labels. Clique no componente botão chamado Brasil, a tela ficará
10Figura 2.7 – Adicionando um evento ao programa
11Observe que há dois parâmetros configuráveis, sendo o
12Figura 2.12 – Adicionando mais países
13figura.
14Em seguida, há um bloco para cada botão que ao ser acionado
15neste experimento.
16id=resposta
17Figura 2.28 – Resultado de uma simulação
18Este exemplo irá desenvolver uma calculadora, no qual
19O bloco referente ao incremento, decremento e limpeza da
20Marque a opção NumbersOnly para as duas caixas de texto.
21Figura 3.14 – Simulação do conversor Pa<->PSI
22está sinalizado na figura abaixo.
23apresentada abaixo.
24Esta janela será chamada sempre que uma resposta errada for
25jogo. O
Calculando O Mdc Programado Em Visual C#Vitor Amadeu Souza30min$8 · $0.00
Rtos Para Medir Dinamômetro Programado No ArduinoVitor Amadeu Souza31min$7 · $0.00
Medindo O Valor De Pico De Um Voltímetro Programado Em Arduino No Stm8Vitor Amadeu Souza9min$6 · $0.00
Monitorando A Concentração De Co Com O Visual C#Vitor Amadeu Souza22min$10 · $0.00
Calculando A Segunda Lei De Newton Programado No LazarusVitor Amadeu Souza34min$7 · $0.00
Monitorando Um Amperímetro Trifásico Com O Pic E Vc#Vitor Amadeu Souza20min$21 · $0.00
Apresentando O Nome Oficial Da Lituânia Com Display Lcd Programado No ArduinoVitor Amadeu Souza9min$6 · $0.00
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Projetos Com Esp8266 Programado Em Lua - Parte XxviiiVitor Amadeu Souza12min$10 · $0.00
Acesso A Nível De Bits/bytes Em Variáveis Programado No ArduinoVitor Amadeu Souza19min$6 · $0.00
Plotando Um Gráfico Para Medição De Corrente Com O Visual C#Vitor Amadeu Souza37min$10 · $0.00
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