Desenvolvendo Jogos No Smartphone Para Ensino De Antropologia

By Vitor Amadeu Souza
Listen with Sir Michael Caine™ and 1,000+ voices
Length37m

About this audiobook

Com o crescimento do uso dos smartphones Android em nosso cotidiano, torna-se fundamental que professores de todos os níveis de ensino agregem este recurso em sala de aula, como ferramenta de ensino. Esta é a proposta deste livro, no qual aborda a programação para a linha Android usando o MIT App Inventor, onde ao término de sua apresentação juntamente com seus recursos, é desenvolvido um jogo de perguntas e respostas usando a Antropologia como matéria. Sendo assim, ao inicializar o jogo é apresentada uma pergunta e 4 respostas do tipo múltipla escolha, onde ao ser escolhida a correta passa-se para a tela seguinte, em que um novo questionamento é feito. Ao todo, a aplicação consiste de 5 telas e ao passar por todas as etapas do programa o jogador é congratulado pelo seu sucesso. Com esta ideia base, é possível expandir o jogo, onde o aluno poderá participar da elaboração de novas perguntas, elevando assim o interesse pelo assunto estudado. Espera-se que através deste exemplo, os professores(as) desta matéria sintam-se encorajados e possam explorar seu conteúdo de maneira mais lúdica, motivando os alunos a alinhar a tecnologia que fazem uso todos os dias com os conceitos que espera-se passar através da programação de um jogo no smartphone Android.

Audiobook details

GenreTechnology
Length37 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateFeb 9, 2016
LanguagePortuguese

Table of contents

1Vitor Amadeu Souza
2Figura 1.1 – Tela do MIT App Inventor
3tamanho dentre outros.
4Figura 1.2 – Escolhendo o modo Designer ou Block
5http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html
Mostrar todos os capítulos
6Figura 2.1 – Adicionando label à tela
7QR code for .apk) e obtenha o código para acessar através da
8dispositivo e neste exemplo, será visto como habilitar o seu
9labels. Clique no componente botão chamado Brasil, a tela ficará
10Figura 2.7 – Adicionando um evento ao programa
11Observe que há dois parâmetros configuráveis, sendo o
12Figura 2.12 – Adicionando mais países
13figura.
14Em seguida, há um bloco para cada botão que ao ser acionado
15neste experimento.
16id=resposta
17Figura 2.28 – Resultado de uma simulação
18Este exemplo irá desenvolver uma calculadora, no qual
19O bloco referente ao incremento, decremento e limpeza da
20Marque a opção NumbersOnly para as duas caixas de texto.
21Figura 3.14 – Simulação do conversor Pa<->PSI
22está sinalizado na figura abaixo.
23apresentada abaixo.
24Esta janela será chamada sempre que uma resposta errada for
25jogo. O
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