
Ambientes educativos
Clic –creativos, lúdicos, interactivos y colaborativos– para aprender en la era de la información.De Álvaro Galvis PanquevaDuração3h 39m
Sobre este audiolivro
En Ambientes educativos clic creativos, lúdicos, interactivos y colaborativos para aprender en la era de la información se materializan ideas muy importantes que orientaron el desarrollo de dos proyectos sensacionales: Ludomática y Acertijos. En Ludomática se creó y sometió a prueba una pedagogía problémica y colaborativa en la que la lúdica, la interactividad y la tecnología se encontraron alrededor de ideas/ fuerzas poderosas que tienen plena vigencia, a pesar de que ha pasado ya más de una década desde que se articularon. La prueba de estas ideas y de las herramientas de trabajo que las acompañaron se hizo en educación no formal, con niños y niñas al cuidado de las casas de protección infantil del icbf, y sus resultados hicieron que la Alcaldía de Estocolmo le otorgara a Ludomática el Premio Global Bangemann, en 1999. Por su parte, Acertijos tiene como objetivo profundizar en el aprendizaje basado en el uso de problemas que exigen ser creativos para dar con una o más soluciones, en cuyo proceso la lúdica desempeña un papel importante como propulsor del deseo de hallar la solución a retos valederos, y la colaboración se convierte en un aliado para construir sobre la diferencia. Este libro está escrito a muchas manos, por parte de quienes tuvimos el honor y el gusto de participar en dichos proyectos. Al hacer clic en cada uno de los capítulos, el lector hallará los cimientos, principios, métodos y herramientas de los proyectos en mención.
Detalhes do audiolivro
GêneroEducation and Learning
Duração3 h 39 min
Narrado porOuça com mais de 1.000 vozes
FormatoeBook com áudio
Data de publicação1 de jan. de 2013
IdiomaEspanhol
Sumário
1Ambientes educativos CLIC
2X
3XII
4Capítulo 1 EDUCACIÓN EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN
5Educar para el cambio y la excelencia
Mostrar todos os capítulosVer menos
6educación en la era de la información
7Cambio de paradigma educativo
8educación en la era de la información
9Capítulo 2 AMBIENTES EDUCATIVOS CLIC —CREATIVOS, LÚDICOS, INTERACTIVOS Y COLABORATIVOS—
10Introducción
11Invention. Nueva York, ny: Harper Collins.
12Capítulo 3
13Introducción
14Idea-fuerza “Huellas”
15Idea-fuerza “Hábitat”
16Idea-fuerza “Caminos”
17Seis ideas-fuerza para una pedagogía problémica y constructivista 33
18Figura 3.7. Colección de acertijos resueltos en la Ciudad Fantástica.
19Introducción
20El juego-juego y la creatividad
212 Paideia se deriva del vocablo griego paidos, que significa “niño”.
22Los acertijos y el aprendizaje de solución de problemas
23Diez familias de acertijos
24Guías ludopedagógicas: creatividad y solución de problemas
25Figura 4.2. Interfaz del juego La nave de los marcianos
26Reconocimiento
27de Cultura Económica.
28la psicología. Bogotá D. C.: Cooperativa Editorial Magisterio.
29Internet y aprendizaje
30Razón de ser del aprendizaje colaborativo
31Dice Savater que
32El sentido de pertenencia: estar en grupo tiene sentido
33— Mingas colaborativas. — Colaboración por proyectos.
34Colaborar por proyectos: aprendizaje basado en proyectos colaborativos
35Es necesario suscitar la autonomía del grupo, responsabilizándolo de me-
36Aprendizaje colaborativo apoyado con tecnología de información y de comunicaciones
37Comunicación sincrónica
38En síntesis
39Informática Educativa, 13(1), 41-57.
40Resumen
41Herramientas de productividad para aprender
42Herramientas interactivas para aprender
43Enfoque estratégico
44Figura 6.2. Niña y niño exploradores, Ciudad Fantástica2.
45Marcos tecnológicos
46Retos significantes
47Control: ¿en manos de quién?
48Desarrollo interdisciplinario de SW educativo multimedia
49Grupo de expertos en informática educativa
50to final.