Serious Game Tema: História De Pernambuco

By Vitor Amadeu Souza
Listen with Sir Michael Caine™ and 1,000+ voices
Length39m

About this audiobook

Com o crescimento do uso dos smartphones Android em nosso cotidiano, torna-se fundamental agregar esta tecnologia como recurso educacional, voltado à área de aprendizagem. Este campo é chamado de Serious Game ou jogo sério, sendo esta a proposta deste livro, no qual aborda a programação para a linha Android usando o MIT App Inventor, onde ao término de sua apresentação juntamente com seus recursos, é desenvolvido um jogo de perguntas e respostas usando o seguinte tema: História de Pernambuco. Sendo assim, ao inicializar o jogo é apresentada uma pergunta e 4 respostas do tipo múltipla escolha, onde ao ser escolhida a correta passa-se para a tela seguinte, em que um novo questionamento é feito. Ao todo, a aplicação consiste de 5 telas e ao passar por todas as etapas do programa o jogador é congratulado pelo seu sucesso. Com esta ideia base, é possível expandir o jogo, onde o aluno poderá participar da elaboração de novas perguntas, elevando assim o interesse pelo assunto estudado. Espera-se que através deste exemplo, os professores (as) sintam-se encorajados e possam explorar outros conteúdos de maneira mais lúdica, motivando os alunos a alinhar a tecnologia que fazem uso todos os dias com os conceitos que espera-se passar através da programação de um jogo no smartphone Android.

Audiobook details

GenreEducation and Learning, Technology
Length39 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateDec 15, 2016
LanguagePortuguese

Table of contents

1Vitor Amadeu Souza
2Metodologia de desenvolvimento
3Figura 1.1 – Tela do MIT App Inventor
4tamanho dentre outros.
5Figura 1.2 – Escolhendo o modo Designer ou Block
Mostrar todos os capítulos
6http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html
7Figura 2.1 – Adicionando label à tela
8QR code for .apk) e obtenha o código para acessar através da
9dispositivo e neste exemplo, será visto como habilitar o seu
10labels. Clique no componente botão chamado Brasil, a tela ficará
11Figura 2.7 – Adicionando um evento ao programa
12Observe que há dois parâmetros configuráveis, sendo o
13Figura 2.12 – Adicionando mais países
14figura.
15Em seguida, há um bloco para cada botão que ao ser acionado
16neste experimento.
17id=resposta
18Figura 2.28 – Resultado de uma simulação
19Este exemplo irá desenvolver uma calculadora, no qual
20O bloco referente ao incremento, decremento e limpeza da
21Marque a opção NumbersOnly para as duas caixas de texto.
22Figura 3.14 – Simulação do conversor Pa<->PSI
23será apresentada com uma nova pergunta e caso contrário o jogo
24está sinalizado na figura abaixo.
25apresentada abaixo.
26Este bloco garante que apenas um CheckBox ficará acionado
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Árvore e folhaJ.R.R. Tolkien4h 59m4.3 (6.3K)$12 · $0.00
Ética, Espiritualidade E CidadaniaAri Antônio Da Silva7h 40m$10 · $0.00
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As Obras De PlatãoPlatão3h 48m4.6 (682)$6 · $0.00
Em defesa da escolaJan Masschelein, Maarten Simons5h 26m4.6 (726)$10 · $0.00
Teoria Dos JogosFernando Barrichelo2h 21m4.5 (543)$5 · $0.00
O homem e seus símbolosCarl G. Jung, Joseph L. Henderson, M.-L. von Franz, Aniela Jaffé, Jolande Jacobi, John Freeman14h 50m4.4 (156.9K)$14 · $0.00
Focado Em PessoasPedro Janot6h 48m4.4 (1.8K)$7 · $0.00
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