
Android
Programación de dispositivos móviles a través de ejemplosBy José Enrique AmaroLength6h 34m
About this audiobook
La obra está dirigida a estudiantes, profesores y profesionales que quiere iniciarse de forma rápida en el desarrollo de aplicaciones para Android; y al principiante, con escasos o nulos conocimientos de Java que quiere escribir rápidamente sus propios programas.
Presenta de una forma práctica, comprensible y concisa, los conceptos esenciales para desarrollar aplicaciones de Android, programando en lenguaje Java. Gracias a este libro podrá sacar provecho de las novedades incorporadas en los nuevos teléfonos móviles. ¡Android esta en el teléfono de las grandes masas!
Audiobook details
Rating★★★★ 4.1 (10)
Includes Amazon
GenreTechnology
Length6 hrs 34 mins
Narrated byListen with 1,000+ voices
FormateBook with Audio
Publish dateNov 28, 2012
LanguageSpanish
Table of contents
1Android: Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos
2Pág. Web: http://www.alfaomega.com.mx E-mail: atencionalcliente@alfaomega.com.mx
31.5. Créditos y Agradecimientos
4fotografías, excepto las indicadas, son propiedad del autor.
52.2. Color de fondo y formato del texto
Mostrar todos os capítulosVer menos
6Figura 2.4. Texto de color con setTextColor().
72.7. Escribiendo resultados de operaciones
8getSharedPreferences(fichero,acceso);
9y el fichero con los datos se llama preferencias.xml.
10y para recuperar el array en Actividad2.java pondríamos:
117.1. Escribir datos en un fichero en la tarjeta SD
127.2. Leer un fichero en el directorio res
13@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); TextView tv=(TextView)findViewById(R.id.texto);
14Figura 8.3. Examinando la altura efectiva del canvas.
15@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); SpecialView myView=new SpecialView(this); setContentView(myView); }
16Figura 8.8. Rotación del canvas.
17Figura 8.9. Texto en una curva.
188.9. Caracteres Unicode
1920,height-10,paint);
20package es.ugr.amaro.moverobjetos;
21Figura 10.2. Controlando las imágenes en Java.
22Figura 10.5. Insertar imágenes en un canvas.
2313.1. El recurso string
24@Override public void run(){
25android:textSize="20sp" android:textColor="#000000" /> </LinearLayout>
26catch ( InterruptedException e ){ ; }
27} // fin dinamica
28Figura 15.1. La pelota botadora.
29hilo = new Thread(dinamica); hilo.start(); }
30public void cambiaPosicion3() {
31float yMax,x0; Trayectoria(float anchura, float altura){ yMax=altura; x0=anchura/2; }
32dx = vdt
33o también:
34Otros tipos de variables importantes son:
35A.4. Operaciones con variables
36Otros métodos de interés son:
37A.6. Bloque if-else
38A.7. Bucles for
39A.10. Métodos
40Complejo c1,c2,c3; c1=new Complejo(1,1); c2=new Complejo(2,3);
41A.12. Sub-clases
42Complejo2(double x,double y){ super(x,y); }
43// array con columnas variables double miArray3[][]=new double[3][];
44Java incluye numerosos métodos para manipular cadenas incluyendo:
45puede ver en la figura A.21.
46tv.append( "\n La longitud de Nueva York es "+longitud);
47// codigo que se ejecuta siempre
48double a=0.5;
49// interfaz que lleva una funcion interface Funcion{ double f(double x); }
50double a=0.5;